„Mensch ärgere dich nicht“ ist ein beliebtes Gesellschaftsspiel und gehört zu den Klassikern unter den deutschen Brettspielen. Es stammt ursprünglich vom indischen „Pachisi“
ab und wurde mittlerweile unzählige Male plagiiert oder in unterschiedlichen Varianten unter verschiedenen Namen gespielt.
Das deutsche Original für zwei bis sechs Personen wurde zwischen 1907 und 1908 von Josef Friedrich Schmidt einem deutschen Unternehmer und Gründer von „Schmidt Spiele“, in Anlehnung an das englische Spiel „Ludo“, ebenfalls ein Abkömmling von Pachisi, entwickelt und erschien erstmals im Jahre 1910.
Das Spiel wurde bis heute über 90 Millionen Mal verkauft.
Seinen Namen verdankt das Spiel dem Umstand, daß unter bestimmten Umständen die eigenen Spielfiguren von denen der Mitspieler „rausgeschmissen“ werden, bzw. zum Spielstart zurückkehren müssen und dass das für den betreffenden Spieler ärgerlich ist. Da dies ziemlich oft massieren kann, lernt der betroffene Spieler, zu verlieren, weshalb Eltern dieses Gesellschaftsspiel aus erzieherischen Gründen sehr gerne mit ihren Kindern spielen.
Anleitung
Es gibt Spielbretter für bis zu vier Personen, aber auch für bis zu sechs. Jeder Spieler bekommt vier Spielfiguren in gleicher Farbe. Das Ziel besteht darin, seine vier Figuren von der Startposition aus in die vier Zielfelder, die mit der eigenen Farbe markiert sind, zu ziehen. Dazu muss jede Figur das Spielfeld einmal umrunden. Mit einem Würfel ermittelt man die Anzahl der zu beschreitenden Felder. Es geht immer der Reihe nach.
Jeder Spieler hat zu Beginn drei Würfe. Sobald man eine sechs würfelt, darf man eine seiner Figuren auf das Startfeldsetzen. Danach darf man noch einmal würfeln und je nach Augenzahl entsprechend viele Felder vorrücken. Das Startfeld muß sobald wie möglich wieder frei gemacht werden, um Platz für die nächste der vier Spielfiguren zu machen. Erst wenn alle vier Figuren im Spiel sind, darf man die nächste gewürfelte sechs dafür benutzen, mit einer seiner Figuren vorzurücken. Nach jeder sechs darf man natürlich erneut würfeln und einen weiteren Zug machen. Gelangt man während des Spiels mit einer seiner Figuren auf ein Feld, das bereits von einer gegnerischen Figur besetzt ist, darf man sie „rauswerfen“. Die Figur gilt als geschlagen und muss wieder zurück auf die Startposition.
Landet man mit seiner Figur auf einem Feld, das bereits von einer eigenen Figur besetzt ist, darf man sie nicht scglagen. Man darf den Zug allerdings auch nicht ausführen oder erneut würfeln. Man muß aussetzen und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Hat ein Spieler mehrere Figuren gleichzeitig auf dem Brett in Umlauf, darf er frei wählen, welche er davon mit seinem nächsten Zug weiter bewegt. Man darf einen Würfelwurf nicht auf mehrere Figuren aufteilen.
Hat eine Figur eine ganze Runde geschafft, muss man sie im farbigen Zielfeldbereich in Sicherheit bringen. Auf diesen Feldern darf nicht übersprungen werden. Man kann es so spielen, daß man sich langsam mit kleinen Würfelzahlen in die Endposition bringt, oder man legt vorher fest, daß die erste Figur, die kurz vor den Zielfeldern steht, mit einem glatten Wurf das letzte Zielfeld erreichen muss.
Hat ein Spieler während des Spiels überhaupt keine Figur auf dem Brett, so hat er, immer wenn er dran ist, drei Versuche, um die nötige sechs zu würfeln.
Man kann die Regeln noch verschärfen, indem man den „Schlagzwang“ einführt. Das bedeutet, daß immer wenn man die Möglichkeit hat, eine gegnerische Figur vom Brett zu fegen, dies auch zu tun. Wird diese Möglichkeit übersehen, dürfen die anderen Spieler eine Figur des Gegners aussuchen, die sie wieder zurück in die Startposition schicken. Der Schlagzwang wird nur dann nicht angewendet, wenn das Startfeld frei gemacht werden muss.
Wer zuerst alle seine Spielfiguren in den farbigen Zielfeldern untergebracht hat, hat gewonnen.
Eine weitere Regelvariante erlaubt das errichten von „Barrieren“. Gelangt man mit einer Figur auf ein Feld, auf der bereits eine eigene Figur steht, so bilden diese zwei eine Barriere, die von anderen Mitspielern nicht übersprungen oder „rausgeschmissen“ werden kann. Allerdings dürfen nachfolgende eigene Figuren die Barriere ebenso wenig überspringen. Die Barriere darf so lange aufrecht erhalten werden, bis ein Zugzwang entsteht.
Bild: FischX, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons